Test

16 / 20

Crimson Desert : trop de boutons, beaucoup trop d'idées, et un combat qui finit par tout justifier

Crimson Desert Testé sur
Crimson Desert : trop de boutons, beaucoup trop d'idées, et un combat qui finit par tout justifier

Crimson Desert empile prises de catch, épées, pouvoirs de l'Abysse, escalade, dragons, gadgets et dizaines de systèmes sans toujours prendre le temps de les présenter correctement. Une fois ce chaos apprivoisé, son combat offre pourtant une liberté rare dans un monde ouvert de cette taille.

Crimson Desert permet de mettre un ennemi au sol avec une corde à linge, de lui envoyer un coup de coude façon catch, de l'attraper avec un pouvoir télékinétique puis, quelques secondes plus tard, de reprendre une épée comme si cette séquence était parfaitement normale.

Il faut un moment avant que le cerveau accepte tout ce vocabulaire. Pearl Abyss n'a manifestement pas regardé la liste des mécaniques déjà présentes en se demandant lesquelles supprimer. Le studio a plutôt continué à ajouter des verbes.

Le combat ressemble d'abord à un manuel mal rangé

Attaques classiques, esquive, parade, grappins, projections, techniques spéciales et pouvoirs de l'Abysse utilisent une quantité impressionnante de combinaisons. PC Gamer décrit justement des contrôles assez cryptiques pour devenir eux-mêmes une partie de l'apprentissage.

GameSpot et TechRadar sont toutefois beaucoup plus convaincus par ce qui apparaît une fois cette barrière franchie. Les attaques s'enchaînent avec suffisamment de liberté pour passer d'une épée à des techniques de corps-à-corps, exploiter un ennemi étourdi ou utiliser les pouvoirs normalement associés aux puzzles pendant un affrontement.

TechRadar insiste sur les possibilités de lutte : suplex, clothesline, projections et attaques aériennes ne sont pas des animations bonus. Elles s'intègrent à de vrais combos. Le jeu devient franchement amusant lorsqu'il cesse d'être une liste de touches à mémoriser et commence à ressembler à une boîte à outils.

Les boss ne respectent pas toujours les mêmes règles

C'est l'un des rares consensus négatifs assez nets. TechRadar juge plusieurs boss excessivement agressifs, avec des attaques capables de tuer très vite et parfois peu d'espace pour respirer. PCGamesN est également sévère sur certaines confrontations.

La difficulté normale fonctionne mieux. Les groupes d'ennemis forcent à utiliser esquives, contres et contrôle de foule, alors que quelques boss semblent simplement accélérer la machine jusqu'à ce que la lisibilité et les fenêtres de réaction commencent à céder.

Pywel récompense les joueurs qui ignorent la quête

GameSpot ouvre presque sa critique sur une promenade improvisée vers une structure aperçue au sommet d'une montagne. Ce genre de détour résume le meilleur du monde ouvert : une silhouette étrange suffit à créer un objectif.

Les pouvoirs de déplacement renforcent encore cette curiosité. Escalade, planeur, montures et systèmes beaucoup plus exotiques finissent par transformer la carte en espace à manipuler plutôt qu'en simple réseau d'icônes.

TechRadar rapporte n'avoir vu qu'une petite partie du monde après plusieurs dizaines d'heures. L'échelle devient évidemment un défaut pour ceux qui souffrent déjà de fatigue des mondes ouverts.

L'équipement sait être beaucoup moins passionnant

Crimson Desert retombe régulièrement dans des habitudes plus archaïques : inventaire encombré, quantité d'objets, menus et systèmes qui semblent provenir d'un MMO ayant été transformé en aventure solo sans toujours perdre ses vieux réflexes.

PC Gamer parle explicitement de choix de design qui prennent davantage de sens lorsqu'on se rappelle que Pearl Abyss entretient Black Desert depuis des années. TechRadar regrette de son côté une gestion d'inventaire qui interrompt trop souvent l'exploration.

Le jeu ne sait pas dire non

Cette incapacité est sa faiblesse et sa personnalité. Un open world plus discipliné aurait sans doute supprimé plusieurs mini-jeux, objets, menus et systèmes secondaires.

Il aurait aussi probablement supprimé une partie des moments où Crimson Desert surprend en autorisant soudain quelque chose qui paraissait réservé à un autre jeu. Son manque de mesure produit du déchet. Il produit également une liberté mécanique assez rare.

Points forts

  • Un système de combat extrêmement riche
  • Beaucoup de liberté pour mélanger armes, projections et pouvoirs
  • Exploration fondée sur la curiosité plutôt que sur les seules icônes
  • Grande variété de situations et de moyens de déplacement
  • Un monde ouvert d'une densité impressionnante

Points faibles

  • Courbe d'apprentissage des commandes particulièrement rude
  • Certains boss paraissent injustement agressifs
  • Gestion d'inventaire fastidieuse
  • Beaucoup de systèmes sont insuffisamment expliqués
  • L'accumulation finit parfois par nuire au rythme

Crimson Desert est plus facile à admirer qu'à expliquer proprement. Son combat possède une profondeur réelle et Pywel récompense constamment les détours, mais Pearl Abyss conserve trop de vieux réflexes de MMO et plusieurs boss poussent la difficulté dans une direction moins intéressante. L'ensemble est désordonné, exigeant et souvent brillant précisément parce qu'il refuse presque toujours de choisir une seule idée.

16 / 20