Test
Beast of Reincarnation : Emma pare, Koo arrête le temps, et le combat trouve enfin sa propre idée
Sous ses airs de Sekiro fleuri, Beast of Reincarnation construit une vraie mécanique autour du duo Emma-Koo. Les parades alimentent les commandes tactiques du chien, les compétences se combinent bien et les boss peuvent être excellents. La répétition et plusieurs aspérités techniques empêchent simplement ce système d'atteindre la précision de ses modèles.
Une parade réussie dans Beast of Reincarnation fait plus que produire un joli bruit de métal. Elle remplit la ressource qui permet ensuite à Koo d'intervenir.
C'est cette connexion qui empêche le jeu de devenir seulement un autre héritier de Sekiro. Emma se bat en temps réel ; une commande donnée au chien suspend brièvement l'action et ouvre un petit espace tactique au milieu d'un système très nerveux.
La parade nourrit directement le deuxième personnage
GameSpot est sévère sur beaucoup d'éléments du jeu mais considère le combat comme son principal succès. Les ennemis possèdent santé et jauge de stagger. Dévier leurs attaques permet d'augmenter la pression tout en générant les points nécessaires aux techniques de Koo.
Le chien peut immobiliser une cible, attaquer ou créer l'ouverture nécessaire à une technique beaucoup plus lente d'Emma. Un long Blade Art devient donc moins dangereux si Koo vient de neutraliser l'ennemi pendant quelques secondes.

Le système finit par demander de surveiller deux arbres de compétences sans vraiment contrôler deux personnages. C'est nettement plus intéressant que le simple compagnon automatique.
Les fleurs cachent une vraie logique de build
Les différentes techniques d'Emma possèdent portée, durée d'animation et vulnérabilité propres. GameSpot décrit des approches assez différentes selon que l'on privilégie un long enchaînement très puissant ou une attaque plus courte capable de sortir rapidement.
Koo peut ensuite compenser certaines faiblesses. Une immobilisation sert une technique lente ; d'autres commandes augmentent la pression ou permettent de jouer plus prudemment. Les arbres deviennent volumineux, mais le jeu n'impose pas d'acheter chaque branche.
Les Nushi sont meilleurs avant qu'ils reviennent
Les grands boss infectés par le Blight représentent souvent les meilleurs examens du système. Ils demandent de reconnaître les animations, conserver les ressources et utiliser Emma et Koo ensemble. GameSpot apprécie fortement ce va-et-vient, tout comme TechRadar.
La seconde moitié recycle cependant plusieurs de ces adversaires avec des statistiques supérieures et des patterns presque identiques. Une rencontre qui obligeait auparavant à apprendre devient beaucoup moins menaçante lorsque l'introduction suffit à rappeler exactement quelle parade arrive ensuite.
Le mouvement manque parfois la précision du combat
Emma utilise ses cheveux transformés en racines pour franchir des espaces, prendre de la hauteur ou engager une attaque aérienne. L'idée fonctionne aussi pendant les combats.
GameSpot rapporte pourtant des accrochages qui ne se déclenchent pas toujours, une caméra problématique contre les grands boss et des perfect dodges dont la fenêtre paraît irrégulière. PC Gamer relève également des problèmes de performances et de finition.
Ce sont de petites imperfections prises séparément. Dans un jeu fondé sur le timing, elles coûtent davantage.
L'exploration guide presque trop bien
Koo repère ressources et menaces, ce qui accélère les déplacements mais retire aussi une partie de l'incertitude. The Guardian trouve ce guidage suffisamment généreux pour réduire l'impression de découverte.
Les zones semi-ouvertes reviennent par ailleurs souvent à la même cadence : progression, exploration secondaire, puis Nushi. GameSpot reproche à plusieurs environnements herbeux de finir par se confondre.
Le patch 1.0.9 change déjà une partie du jugement
Game Freak a commencé à corriger plusieurs irritants après la sortie. La version 1.0.9 ajoute notamment la revente des charmes et modifie divers passages et combats.
Certains joueurs reprochent justement au studio d'avoir rendu plusieurs situations trop indulgentes. Le débat est assez logique pour un jeu qui cherche en permanence l'équilibre entre combat exigeant et accessibilité.
Points forts
- Excellente synergie entre Emma et Koo
- Parade très satisfaisante
- Plusieurs styles de build réellement viables
- Boss Nushi souvent réussis
- Mélange intéressant d'action temps réel et de commandes tactiques
Points faibles
- Réutilisation importante de certains boss
- Caméra problématique face aux grands ennemis
- Déplacements et grappins parfois imprécis
- Environnements qui se répètent
- Équilibrage déjà fortement retouché après la sortie
Beast of Reincarnation n'atteint pas encore la précision de Sekiro, mais son duo Emma-Koo justifie largement qu'on le considère autrement qu'en imitation. Relier la parade aux commandes tactiques crée une vraie circulation entre action et réflexion. La répétition, la caméra et quelques comportements imprécis limitent encore le système, mais Game Freak a trouvé ici une base de combat qui mérite d'être conservée.